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DJ NEET

ジョニーくんに触発されて買ってしまった。

DJ MAX Trilogy

普通に楽しいけど…

曲の解禁がめんどくさすぎて切れそう。
オンライン対戦勝てなくて切れそう。

オンラインの時に好きだった Space of Soul って曲が、解禁に71レベル必要とかで
かなりやる気なくなった。

とはいえ、自分のペースで遊べるし、区切りをつけやすいゲームなので、
今みたいに自分の時間が少ない状態ではなかなか良いゲーム。
Space of Soul目標にコツコツやってこっと。


だましだましのフルコンなので、スコアがクソになってしまった動画をUPしてみた。
けど、音の調整悪かったね。



次はもっといい曲、いい音でいきたい。

|彡サッ
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ニート式妖夢

東方緋想天

ニートのメインキャラ 妖夢 についての戦略、技の性能等をまとめる。
始めて一週間程度の人間の分析や認識なので大いに間違ってる可能性あり。



キャラの特徴

・すばやい移動
・ゲーム中最速発生の近距離立ちA、2A → 打撃によるラッシュをかけやすい
・ゲーム中唯一の投げ技を持つ
・スペカが強い
・中段、下段の2択が豊富
・JAの判定がなかなかクソ

・射撃は強くない
・ダッシュ攻撃にグレイズなし
・真上の対空が貧弱



基本戦略
攻撃編

JAの判定とコンボ性能を軸に、JAの地上ヒット、空中ヒットを目指して攻撃を組み立てる

相手側のJA対策として、射撃の置き、対空技がある。
射撃の置きに対しては、
 →グレイズで突き抜けられるタイプ→突き抜けてJAを当てる
 →弾幕が濃く、突き抜けにくいもの→無理に突っ込まないで射撃で応戦

対空技に対して
 →空中ガード可能なタイプ→空中ダッシュで突っ込んでガードを選択
 →空中ガード不可能なタイプ→空中ダッシュ~空中後方ダッシュ等を混ぜJAを打つタイミングをずらしたり的を絞らせない工夫を。

相手の打撃や対空を抑制するために、射撃でけん制しながら、隙を見てJAで飛び込むのが基本になってくる。

画面端でのラッシュ力をいかして、ガードクラッシュ~コンボ、投げ~スペカを目指して攻撃を組み立てる

A×n~6A~6Bまでガードさせれば、JA~A×n~で固め続けることができる。
A×nを2A×nにすれば下段を意識させることができる。
スキルを取っていれば、214Cを打つのもよい。立ちガードさせれば、霊力を3も削れる。
6A~6Bをグレイズしてくることが読めれば、Aを置いておいて、遠Aがあたれば6Aへ。近Aがあたればそのままコンボへ。
ガードを固める相手には、C投げ~スペカが決まる。



防御編

起き上がり
相手の打撃重ねが読めれば
 →しょうりゅう一択。出始めに無敵があり、確実に勝てる
 →おとなしくガード。コマンドミスオーラが漂っている時や、事故りたくないときに。

画面端の場合
 →基本は中央に向かって起き上がるが、相手がそれを読んでいそうな場合はその場置きも可。


対空
相手が打撃で突っ込んでくる時
 →確実に軌道が読めれば、しょうりゅうだが、ガードされると死ぬので気をつける。
 →ノーリスクな選択肢は遠A
 →出が若干遅いけど、出てしまえば判定が強いのは2B(ひきつけて打てば相手のグレイズ~打撃をつぶせる)
 →垂直JA~コンボ できればおいしい。垂直JAは、高さが負けていると打ち負けることが多いので注意
 →垂直Jガード~相手の上を取る~JA。相手の行動次第で有効だったり効果がなかったり。

射撃に対して
妖夢の射撃は使いやすいが、強いわけではない。
よって、基本的にはグレイズしまくるほうが吉。
だけど、こちらも射撃を打って相手を抑制しなくてはならない。



キャラ対策
レミリア:
 めくり性能とB射撃、J2Aあたりがやっかい。

 J2A対策
  →相手より高い位置をとってJA。判定的に負けません。
  →軌道がわかる場合はしょうりゅう
 
 めくり
  →J2Aでそのまま突っ込んでくる場合
    →BDでガード方向を限定
    →後ろ斜め上移動等で読みあいを拒否
  →着地後打撃してくる場合
    →着地を見てからAで暴れる 負ける場合も多いのでなるべくやりたくない。
  →J2Aガード後
    →なんかAあばれしても、相手のAでつぶされることが多いのでおとなしくガードがいいっぽい

 B射撃
  →グレイズメインで隙あらばこちらもBで応戦。いつでも突っ込む素振りを見せておくことが大切。打ち合いだけだと勝てない。

 C射撃
  →絶対にガードしてはいけない。ガードしてしまって、固まるならば、回避結界を使うことも選択肢に入れておく。

 確定反撃
 検証が甘いのでとりあえず省略。



人対策
vs齊藤さん
 スペカの使い方がファンタジック
 こちらの攻撃に対するカウンターが多い。ただし、こちらの攻撃を見てから打っているわけではない。
  →スペカ発動可能状況を見たらカード飛び込み等を多めに。スペカをガードできれば、こちらのスペカが入るため大きなアドバンテージを得ることができる。
  ガード飛び込みにリスクはほぼ無いが、カウンター狙いのスペカにはリスクがあるということを意識する。
 その場起き上がりが多い
 →ダウンを奪ったら2Cを置いて積極的に起き攻めを。

 グレイズ潰しにリスクあり
 連携にグレイズで割り込む場合、必殺技でグレイズを潰してくることが多い。しかしそれはガードできれば確定が入る。
 →グレイズ割り込みを見せておいて、本命は必殺技ガード~コンボ

 J2A空中ガード後
 続けて、J2AやJAを出している場合が多いが、空中ガードした時点でこちらの高さが上になる。
 →続くJ2AやJAを見たら、JA→J6A→J6Cで2000ダメージゲット

緋想天-システムに対する理解

東方緋想天

システムに対する理解と、効果的と思われる戦略をまとめてみる。
始めて一週間程度の人間が考えたことなので、突っ込みどころは満載と思うけど。
やさしく指摘してくれたら嬉しいです。

ゲームシステム

①じゃんけんの法則

射撃は打撃を潰す → ダメージ小(キャラによる格差ありで減るキャラもまあまあいる)
打撃はグレイズに勝つ → コンボから大ダメージが狙える
グレイズは射撃を無効化 → ダメージは取れないが相手の霊力を減らせる


基本じゃんけんだけど、キャラ差で色々変わってきます。

②中段と下段の2択が微妙
普通の格ゲーだと、立ちガード中に下段食らうと、下段通常ヒットってことで、やられモーションになるわけだけど。このゲーム立ちガード中に下段くらってもガードできます。
中段もしかり。

ただし、間違ったガードすると、霊力が減ってって、それが0になるとガードクラッシュで、少しの間ガード不可能になる上に霊力の上限が一定時間下がるというペナルティがつく。

ということは、何が言えるかと言うと。
普通の格ゲーだと、有利フレームとって、中段と下段の2択をかけて、読み勝ってコンボ入れて、起き攻めという流れなんだけど、このゲームはそうなりません。
中段と下段の2択に1回読み勝ってもダウン取れないことが非常に多いです。

多分重要なのは、ガードクラッシュを誘発できるまで連続で攻撃できる技の連続性と、射撃によるプレッシャー。
射撃はガードしてしまうと、それだけで霊力が削られてしまうし、
射撃ガードの硬直中に本体が突っ込んできて、そのまま一方的に相手の攻撃を防御するハメになってしまう。

よって、射撃はなるべくガードしたくない=グレイズでごまかしたい→しかしグレイズを読まれて打撃を置かれると無防備で食らってコンボまでもらってしまう

ここで読みあいになる場面が多いわけだ。
中段下段の振り分けよりも、打撃か射撃かの読みあいを制するほうが、直接的なダメージつながりやすい。

③タイムアップがない
体力的なリードを作って、残り時間を使ってプレッシャーをかける戦略が使えません。
相手の焦りを利用した崩しや待ちが機能しにくいです。
個人的には非常に残念。

④ファンタジックな移動
・空中で2回方向を変えれる。
・大部分の技は空中ガード可能。

この2点から、空中=危険 という認識は当てはまらない。
空中で変えれる方向も8方向(7方向)あるわけで、相手の予想外の動きをすることができる。
何を目的に動くかは、キャラの特徴にもよって変わってくる。



勝率をあげるには

漠然と戦ってたら全く安定しないはず。
いかに記す点を意識して立ち回ると勝率が上がってくるのではないでしょうか。

・確定反撃を決める
 →自キャラの最速発生からのコンボを安定させる
 →キャラごとに確定反撃のある技を覚える

・相手の2択に付き合わない
 →空中でのファンタジックな移動を使って、2択を拒否し続ける
 →発生の射撃か打撃かの二択で読み勝てないと思ったら
   →射撃が強いキャラなら、射撃で相手の2択をつぶす
   →射撃が弱いキャラならば、ガードで様子をみる
   いずれにせよ、中途半端な対応はとらないほうがいい。

・相手の2択にリスクを与える
 →2択を回避することが困難な場合、2択に対して最大のリスクを与える逆2択を用意しておき、ダメージ効率を常に意識する。

・起き上がりを意識する
 →その場、後ろ、前の3箇所を選べるので効果的に使い分けて相手の起き攻めを拒否する

・天気を意識する
 →台風、花曇、天気雨あたりの天気は、事故り安く事故らせ安い。いち早く天気を察知して相手を事故らせるように。
 →台風や、花曇は自キャラが有利か不利かを見極めてそれに即した対応を。

・ガード方向に対しての対応
空中でごちゃごちゃ動けるシステム上、左右のガード方向を揺さぶられる場面がある。
 →空中から直接攻撃してくる場合
  →真上に対する対空があるキャラならそれを使う
  →斜めに対する対空があるキャラの場合、相手の位置がしっかりわかるなら対空を打つ。ダッシュ回数が残ってて、どっちかに揺さぶられると思ったら気合でガードするか、バックダッシュ等を使って、ガード方向を限定する

 →すばやい移動で、後ろか前に着地してから攻撃してくる場合。
  →A打撃で暴れて、攻撃をつぶす。
  →ガード方向がわかるならおとなしくガードが安定

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