スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

ヒーローのジャクム用メモ

ヒーローでジャクムに行く時に知っておくと便利な小ネタや、立ち回り例のメモです。
自分で試したことを中心に、まとめています。
既出だったり、不正確だったりすることもあると思いますのでご注意ください。



腕編

・ブランの攻撃範囲①
左側、ハシゴのある足場から、ブランで上3本の腕を巻き込み可能。
ただし、ブランは下に判定が薄いため、上から3本目の腕(封印腕)には若干当て辛い。

腕開始後、上から2つ目の腕、3つ目の腕、最上部の腕という順で落ちるのが普通である。
最初は下図の①のあたりでブランで、上2つ&時々下1つを巻き込みながら攻撃するのがよい。
上から2つ目の腕が落ちたら、②の位置まで移動して攻撃をする。
右端は若干斜めっていて、低い位置をキープできるため、封印腕と、最上部を安定して巻き込むことが可能。

0113_01.jpg


※①、②ともに、前に出すぎると、腕の接触で右側に飛ばされて、下に落とされてしまう。かなりのロスになってしまうため注意が必要。

・ブランの攻撃範囲②
右側下段について執筆予定。


・ブランの攻撃範囲③
右側上段について執筆予定。



本体編

・ラッシュによる攻撃回避
ラッシュ発動中は、無敵になることを利用して、1/1や火柱を回避する。

何らかの理由で、ビショがグループ内におらず、全て自己回復しなくてはならない状況でオススメの手法です。


ブランの攻撃判定の大きさを考えると次の条件を満たす立ち位置が存在する。

ブランが本体に当たる、かつ、ラッシュをしても本体に接触しない

基本は、この位置をキープ。

各エフェクトに注目して次の行動をとるのがおすすめ。
・召喚エフェクトを確認したら、雑魚処理のために前へ移動。
・火柱の落下位置が自分の位置になった場合、落下のタイミングを見てラッシュで回避。
・1/1のエフェクトを確認したら、1/1の発動のタイミングにあわせてラッシュで回避。

ただし、これはラッシュのスキルレベルが18(21でもいけるかも、未確認)までである。
これ以上ラッシュのレベルが上がってしまうと、ブランが届かない位置まで下がらないと、
ラッシュ時に本体にぶつかってしまう。


・本体しゃがみ接触による攻撃回避

本体接触で死なない、且つ、スタンスが20以上程度ある場合に有効な方法である。

下の条件を満たす場所をキープ。

通常時には、接触しないが、しゃがむと本体に接触する位置

下の位置でしゃがむと、本体に接触します。
0113_02.jpg


ラッシュや、ラッシュによる本体接触と比べると、

①無敵状態になるまでの時間が短い。
②スタンスが発動した場合、接触後移動する必要がない(立ちに戻すだけでOK)
③ヒールを待ちやすい


という利点がある。

①について。ラッシュは発動後かなり早い段階で無敵状態になるが、ラッシュ発動後、無敵が発生するより前に若干無敵ではないタイミングが存在する。(火柱をラッシュで避けようとして、遅れた場合に、ラッシュで前方向へ移動をしているのにもかかわらず、移動後気絶状態になる場合があることから判明。)
しかし、立ち~しゃがみに関しては、入力後すぐに移項しているように思える。
そのため、ラッシュ回避と比べて、攻撃回避動作を、ギリギリまで遅らせることができる。
つまり、攻撃回数自体を増やすせる可能性が出てくる。

②、これが非常に強力。ラッシュや、移動による接触回避をした場合、『無敵中にもとの場所へ戻る』という動作が必要になってくる。
しかしながら、しゃがみ回避をした場合で、スタンスが発動した場合は、その後移動する必要は一切無く、しゃがみから立ちに戻すだけで、元の位置をキープしたまま、無敵状態を作ることができる。
これは、攻撃回数の増加や、死亡率の低下にもつながってくる。

スタンスが発動しなかった場合は、『基本的に右側に飛ばされる=再度の本体接触の危険性』があるため、注意が必要。
しゃがみ接触を続けている場合は、本体に吸い込まれた時に、すでにラッシュを消費しているということが無いはずなので、左に戻る際には、ほぼ確実にラッシュ発動可能である=無敵状態のまま左に戻れるため、安全度は高い。

③これも、②同様非常に強力な要素。
1/1や火柱のエフェクトが見えた時点で、しゃがみ回避を行い、スタンスが発動した場合、
無敵状態発動→ジャクムの攻撃→無敵状態解除
という流れになる。

ここで、ビショップが常にヒールをしていることを考えると、
無敵状態発動→ヒールゲットでHP全快→ジャクムの攻撃→無敵状態解除
という流れになる。

つまり、1/1や、火柱攻撃が終った時点で、自分のHPは全快、しかも若干無敵状態が残るという状況を作ることができるわけである。
薬による回復や、立ち位置の変更なども必要ないため、常に本体を攻撃しつづけることができ、討伐時間の短縮にも役立つ。

ビショップが、常にはヒールをかけていない場合でも、攻撃後のヒールのもらいやすさは、代わらない。スタンスが発動した場合は、ビショップ側が位置あわせをする必要もないので、その場で立ち状態をキープしてヒールを期待することができるし、スタンスが発動しなかった場合でも、ラッシュで左に戻るので、ビショップとの距離は近くなり、ヒールをもらえる可能性が高い。

・ヒールの待ち方の基本
執筆予定。

・スキル掛けなおしのタイミング
コンボ、ブースター、スタンス、PG、MHを切らさないようにしたい。
どのタイミングで掛け直すかだが、基本的には、『本体が物理ガードを貼った状態』でこれらのスキルを掛けなおすべきである。ノーガード状態や、魔法ガード状態でスキルを掛けなおすのは時間のロスに繋がってしまうため、たとえスキルが切れるまで余裕があったとしても、物理ガードが貼られるたびに、コンボ・PG・ブースター・スタンスをかけなおしておくほうがよい。

スポンサーサイト

剣と斧の攻撃力

剣と斧でどの程度攻撃力が違ってくるのか計算した結果を記します。

ブランディッシュ
ブランディッシュ以外(コマ・パニ・Pスト等)
まとめ



最大値:(STR * 武器係数 + DEX) * 武器攻撃力
最小値:(STR * 0.9 * 武器係数 * 熟練度 + DEX) * 武器攻撃力

武器係数は

両手剣(突き・振り):4.6
両手斧(突き):3.4
両手斧(振り):4.8



※レベルが上がって、STRが大きくなってくると、DEXの影響力が小さくなってくることと、式を簡略化するために、DEXの部分をスルーして検証します。


ブランディッシュの攻撃力


ブランディッシュは1発目が突き、2発目が振りで固定されている。
それを踏まえて、剣と斧の平均ダメージを求める

剣 最大:STR * 4.6 * 攻撃力
剣 最小:STR * 0.9 * 4.6 * 0.6 * 攻撃力= STR * 2.484 * 攻撃力
剣 平均:STR * 3.542 * 攻撃力

剣ブラン 平均:STR * 7.084 * 攻撃力

斧 振り 最大:STR * 4.8 * 攻撃力
斧 振り 最小:STR * 0.9 * 4.8 * 0.6 * 攻撃力 = STR * 2.592 * 攻撃力
斧 振り 平均:3.696

斧 突き 最大:STR * 3.4 * 攻撃力
斧 突き 最小:STR * 0.9 * 3.4 * 0.6 * 攻撃力 = STR * 1.836 * 攻撃力
斧 突き 平均:2.618

斧ブラン 平均:STR * 6.314 * 攻撃力

以上より、武器攻撃力、STRが同じ場合、剣ブランの平均ダメージは斧ブランの平均ダメージの1.12倍程度ということがわかる。

⇒例えば、131の斧で出るブランのダメージは117の剣で出るダメージと同等ということである。




ブランディッシュ以外の攻撃


ブランディッシュ同等

剣 平均:STR * 3.542 * 攻撃力

斧 振り 平均:3.696
斧 突き 平均:2.618

ただし、振りが6割り、突きが4割なので

斧 平均:STR * (3.696 * 0.6 + 2.618 * 0.4) * 攻撃力 = STR * 3.2648 * 攻撃力

以上より、武器攻撃力、STRが同じ場合、剣の平均ダメージは斧の平均ダメージの1.08倍程度ということがわかる。

⇒例えば、131の斧と同等のダメージを出す剣は121の剣になる。




まとめ


ブランに関して、剣は斧の1.12倍程度
ブラン以外のスキルに対しては、剣は斧の1.08倍程度の平均ダメージが期待できる。

4次では、ほぼブランのみの狩りとなるため、3次以上に剣と斧の火力差がうまれることになる。斧を使う意味は3次以上に薄れてしまった。

(ブランの仕様が変わり、2発とも振りになる、といったことがあれば、逆に剣を使う意味が薄れてくるのだが)
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。